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Journal de Zeemyra

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1Journal de Zeemyra Empty Journal de Zeemyra Sam 3 Aoû - 3:04

ressourceman



Session 1 - voyage au centre de l'abyss





Cher journal- Entrée 1

J’ai fait la rencontre Toshi, paladin de la dévotion. Jeune Yuan-Ti semblant plein de remord, se dévouant à aider son prochain. Il s’en allait tuer un dragon qui terrorisait un village voisin. Je lui ai demandé de me rapporter son coeur, j’ai une idée de quoi faire avec. J’espère un jour recréer un réel dragon de force, ou créer un dragon ayant les propriétés de plusieurs couleurs.

Je ne peux malheureusement pas aller avec lui, j’ai encore des ajustement à faire à Optimus.

Sur une autre note, Auto Tunez et Rhyme s’entendent très bien, chantant et jouant de la guitare ensemble. Les deux font une belle paire.


Cher journal - Entrée 2

Toshi est revenu avec le coeur ainsi que quelques poupées étranges, citan un certain Ming. Plus de questions révéla que l’homme était mort pus tôt dans une bataille épique. Le barde fût déçu de ne pas avoir été là pour donner de l’ambiance musicale.

J’ai voulu le payer pour ses services, mais il refusa mon argent, citant qu’il voulait aider les gens dorénavant.

Il me confia que son groupe se préparait à aller au pandémonium, mais que lui n’y était pas intéressé par l’idée et de voir Xelor si je voulais y aller. Optimus était plein de joie, pensant que tout les diables aimaient la musique, il pourrait trouver des gens avec qui vraiment s’amuser.

Nous avons dit nos au revoir à Toshi et nous nous sommes dirigé vers où Xelor se trouvait.


Cher journal - Entrée 3

J’ai rencontré un groupe d’étranges individus.

Xelor, un paladin qui émane une aura démoniaque mais semble quand même bon.

Une sorcière demi-elf qui a perdu la mémoire et qui n’a pas une trop bonne compréhension de la réalité ou de la conséquence de ses actions.

Un samouraï avec un haine pour les démons et diables.

J’ai tout de même intégré le groupe. Plus les personnes sont étranges, plus la vie nous amènes dans des situations inattendues.


Cher Journal - Entrée 4

Nous sommes arrivés en ville et nous avons rencontré deux personnes qui se querellaient. Un mage et un rodeur qui voulait dérober le premier d’un objet magique. Le rodeur est un doppleganger, une créature assez rare et interessante. Nous l’avons persuadé de s’en aller, mais la sorcière l’a rattrapé et tué. Je suis arrivé juste à temps pour le ramener à la vie. Il m’a donné un anneau magique pour que je puisse le retrouver, vu qu’il a une dette envers moi.

Il va falloir faire attention avec cette sorcière, elle pourrait tuer des innocents sans y penser.


Cher journal - Entrée 5

Nous avons pris un bateau et pendant le voyage, j’inspecte mon nouvel anneau. C’est une clef magique pour un donjon. Si l’on arrive à trouver où il se trouve, ce pourrait être une aventure excitante !

Durant la traversée, un roc géant a attaqué le navire. Nous forçant à l’attaquer. Les deux autres membres du groupe sont tombés à l’eau. Avec mon aide, Xelor est remonté sur le pont, La demi-elf m'a lancé une malédiction puis s'est téléportée à mes côtés lorsque je suis remonté. Truc de warlock je suppose.


Cher journal - Entrée 6

Nous avons aperçu une petite île flottante déserte et l’avons accosté. Un grand enclos de bois se trouvait au milieu. Tout d’un coup, des scorpions géants sortirent du sol pour nous attaquer. Ce fût une bataille facile, mais nous avons décidé de brûler l’île au cas où elle arriverait à la terre ferme et les scorpions géants se répandraient.

Nous avons ensuite continué notre voyage.

Cher journal - Entrée 7

Enfin arrivés sur la terre ferme, nous avons rencontré un halfelin bard , Wyncis, avec qui Optimus et Tunez s’entendaient très bien.  Il l’a défié en duel de musique et c’était très divertissant à voir et à entendre. Il a joint notre groupe, même si temporairement. Ce barde se spécialise à connaître et chanter les histoires des artefacts du monde et nous a parlé de l’épée de Beld, une arme d’une forte puissance, supposément faite de rien.

Il nous a parlé de Mme Eris, une dame qui s’y connait beaucoup sur le pandémonium. C’est là que le groupe se dirige maintenant.


Cher journal - Entrée 8

Nous sommes arrivés au manoir, où la maitresse de maison était occupée. Pour passer le temps, Optimus a performé avec Tunez et Wyncis pour passer le temps. Après deux heures, elle et arrivée et nous a informé que Wyncis est actuellement un diable ! Optimus l’a immédiatement lancé un défi de rock pour son âme et a gagné.

Nous avons ensuite été dans le sous sol du manoir et un Arcanaloth, une créature à tête de jackal nous attendait, nous offrait le moyen de passer au pandémonium, moyennant un sacrifice. Le noble samurai s’offrit immédiatement, sachant toute la potentielle nuisance aux démons ce sacrifice démarrerait.

Il ne nous reste qu’une journée pour nous préparer pour ce voyage grandiose. Je me demande ce qui nous attends de l’autre côté.  



Dernière édition par ressourceman le Dim 25 Aoû - 3:21, édité 1 fois

2Journal de Zeemyra Empty Re: Journal de Zeemyra Dim 4 Aoû - 14:26

ressourceman



Session 2 - Monde 1 - Rocking around


Cher journal, Entrée 9

Il nous reste moins de 24 heures avant l’ouverture du portail. Moi et mes companions nous empressons au marché le plus près pour remplir nos stocks de provisions et moi plus particulièrement de matériaux de sorts. Nous nous attendons que les ressources seront très limitées de l’autre côté. Mieux vaut parer à toute éventualité.

Durant nos achats, un paladin dragonborn approche Xelos. Il se nomme Ser Gedeon, un brave aventurier qui, ayant entendu la prestigieuse quête à laquelle nous nous préparerions pour, voulait se joindre à nous. Une haine ardente pour les démons et les diables brûlait dans son cœur. Tout individu sain d’esprit fuirait à la mention d’un endroit aussi vile et pourtant, toute sa vie il ne demandait la chance d’y aller.

Avec cela, nous continuons nos emplettes. La générosité de Xélor ne finit plus, il me prête deux mille pieces d’or pour m’aider à un plan de dernière minute. Achetant une énorme somme de pierres précieuses, je crée un simulacrum de moi-même ainsi qu’assez de matériaux pour écrire amplement de parchemins de soins. Je place ensuite mon petit clône dans un sac sans fond et le laisse écrire les parchemins pendant que nous continuerons dans notre aventure.


Cher journal, Entrée 10

Pendant que tout le monde se rassemble dans le sous sol du manoir, le Arnanaloth finit les derniers préparatifs du rituel et je fais le recensement de tout mon inventaire. Le jackal nous fait signe que tout est prêt.

Au centre d’une énorme salle se dessine un pentagrame gravé dans la pierre du plancher. Un liquide rouge semble bouillonner et se lamenter, parcourant et sillonnant les lignes du gigantesque symbole. À chaque embranchement, une bougie donnant une lumière lugubre est allumée.
 
Au centre se trouve le fier samouraï à genoux, la tête penchée pour son exécution imminente, ses mains offrant sa propre katana, dernier signe de sa dévotion à ce sacrifice.

Xelor s’approche et prends la lame courbée dans ses mains, prends quelques instants pour se concentrer et exécute sa tâche d’un seul coup, net et précis. Le corps tombe au sol, inerte, la tête roulant à quelque pas. Le sang du guerrier se répand et s’amalgame au liquide déjà présent puis quelques secondes s’écoulent sans que rien ne se passe, puis deux mains gigantesques sortent du centre de la pièce collées ensemble à leur dos comme s’ils essayaient d’ouvrir un rideau. La peau rouge et déchirée, les ongles longs et cassés, les doigts s’écartent et déchirent la réalité, créant une ouverture laissant entrevoie un visage déformé.

La créature tente de sortir des enfers pour entrer dans notre dimension, se heurtant à une barrière invisible. Elle commence à fondre, créant une pente horrifiante menant au portail avec ses entrailles liquéfiées. Ce qui reste n’est qu’un orifice en lambeaux. Le jackal nous montre invite à passer avant que le portail ne se referme.

Notre fier groupe d’aventuriers s’avance vers l’inconnu, se demandant ce que l’avenir nous réserverait.


Cher journal, Entrée 11

Nous venons de passer le portail qui se referme derrière et l’environnement qui s’offre à nous est surprenant. Des îlots de terre à perte de vue flottent dans le vide. Des roches et rochers de toutes tailles défient la gravité. Prenant un caillou, celui-ci perd ses propriétés étranges. Intéréssant.

Nous savons que nous devons rencontrer une dame à la chevelure étrange. Notre objectif est d’avancer tout droit jusqu’à la rencontrer et c’est ce que nous faisons.

Avançant au milieu d’un îlot, la demi elfe et le dragonborn tombent soudain à travers la roche. Ils atterrissent plus bas sur une autre plate-forme, après avoir heurté quelques obstacles en chemin. Des formes démoniaques sortent du sol et attaquent les deux aventuriers isolés.

Je trouvai un chemin qui mène vers le bas et nous nous dépêchèrent à le suivre pour porter main forte à nos amis. La bataille fût courte, mais nous apprirent qu’il faut faire attention dans cet endroit.


Cher journal, Entrée 12

Le temps, l’heure, jour ou nuit, ce sont des notions qui semblent alien à cet endroit. Nous avons marché longtemps, aucun moyen de savoir combien de temps. Même les estomacs de mes companions ne sont utiles pour donner un semblant de temps passé. Nous ne pouvons nous arrêter nous reposer, c’est comme si une présence invisible nous forçait à continuer.

Notre groupe erre d’îlot en îlot, ne sachant pas trop comment s’orienter. Aucun point de repère ne s’offre à nous. Même le ciel change et semble avoir son propre agenda, les rochers et plate-formes tourbillonnant autour de nous. Nous passons par des ruines d’anciennes civilisations. Il semble que des gens ou des choses vivaient ici il y a très longtemps.

Àprès ce qui semblait une éternité, nous avons enfin trouver un village habité. Des Djann, des créatures d’air vivent dans un village en reconstruction. Nous traitant de cinglés pour être venus dans cet endroit maudit de notre plein gré, ils nous offre tout de même de rester ici un court moment pour nous reposer et montrent une carte de ce plan. Les îlots changent de place et bougent sans cesse sur ce parchemin magique.


Cher journal, Entrée 13

Remerciant nos hôtes, notre groupe quitte la ville et se dirige vers notre bût petit à petit. Aidé par de nouvelles informations, les mouvements de terre semblent faire plus de sens. Attendant les moments propices, nous traversons avec une ardeur doublée.

Une autre ville s’annonce au loin. Celle-ci est magnifique. Des bâtiments de marbre et de pierre sculptés divinement sont ornés d’or et de pierres précieuses. De gigantesque fontaines remplies ambroisie emplissent les lieux d’une odeur sublime. Les habitants de cette cité sont des Djinn, des êtres à la puissance fantastique. Dans les légendes, l’on raconte qu’ils peuvent exaucer 3 souhaits. Chacun de ces créatures sont capable de créer des mélodies enchanteresses en claquant des doigts. Ils nous offrent de s’installer ici de façon permanente. Optimus semble trop enjoué de partager un peu de musique avec eux et du même coup a failli perdre sa liberté. Nous quittons rapidement cet endroit et continuons notre quête.


Cher journal, Entrée 14

Tout se passe assez bien, tout considéré, lorsque nous passons sur un pont de pierre surplombant un gouffre. Un vent se lève puis s’intensifie nous passant à travers, nous glaçant os et âme. Après un certain temps, nous entrons une zone de répit, comme l’oeil de l’ouragan. Un étrange buisson d’épines et de ronces se tient devant nous. Une petite flamme au centre scintille. La demi-elfe touche la petite boule de feu qui s’éteint et les ronces l’attaquent. Vites disposé de l’ennemi, je ne peux m’empêcher de me demander ce qu’était ce petit être.

Regardant au sol, un étrange cercle magique se dessine que je m’empresse de copier. Très intéressant. Il semble que nous pourrons nous reposer un peu avant de continuer.


Cher journal, Entrée 15

Nous arrivons enfin devant la grande dame. Elle est encore très loin, mais sa présence se fait sentir à des miles à la ronde. Il semble que nous ne sommes pas les seuls voulant une audience. Une file d’âmes s’étire à perte de vue devant comme derrière. Ne voulant pas attirer les foudres de la maître de ce domaine, nous attendons notre tour.

Un temps incommensurable se passe à attendre notre tour. Avec l’aide de mes outils et des pierres qui traînent un peu partout, je crée un jeu d’échec, de dame, serpents et échelles et j’en passe. Nous avons le temps de passer tous les jeux possibles et inimaginables. Nous en inventons et oublions des milliers, les jouant et rejouant à s’en tanner encore et encore. Optimus et Otto chantent et inventent des mélodies et malgré tout cela, le silence finit par gagner.


Cher journal, Entrée 16

Il ne nous aurait pas étonné d’apprendre que des siècles s’étaient écoulés avant que nous arrivions enfin devant la grande dame. Pendant tout ce temps, elle n’a pas bougé du tout et alors que sa voix emplis nos esprits, elle est toujours immobile.  Elle nous dévoile un avant goût de ce qui nous attends. Ce monde est l’un des 24 que nous devons affronter et conquérir avant d’arriver à la fin de notre quête. Des images défilent dans nos têtes. Nous acceptons tous notre destin puis tout devient noir.




Session 2 - Monde 2 - Je vois des gens qui sont morts


Cher journal, Entrée 17

Nous nous réveillons entourés de ténèbres. Des pierres tombales s’étendent à perte de vue sur un sol de pierre. Les lisant, les inscriptions sont les nôtres ainsi que tout ceux que nous connaissons. Parlant avec mes collègues, ceux ci voient des noms qui leur sont familier. Je ne sais pas si il sagit de magie d’illusion ou de télépathie, mais c’est très curieux.

Avançant à travers le cimetière géant, des squelettes et zombies errent lentement sans se soucier de nous. Parfois des tombes sont empilées en grand nombres sur le chemin, ralentissant notre avancée.

Nous arrivons à une fontaine d’eau, une oasis soudaine parmi les ombres qui nous entoure. Nous y en approchant, nous découvrons qu’il sagit d’un élémental d’eau qui veut s’amuser. Ser Gedeon boit de ce nectar transparent et le trouve étrangement délicieux. Je me demande quel genre de propriétés a cette eau. Nous ne nous attardons pas plus et continuons notre chemin.


Cher journal, Entrée 18

Arrivons dans une clairière, quelque chose ne tourne vraiment pas rond. De léger murmurs se font entendre quand tout d’un coup, une dizaine de spectres émergent du sol et nous entourent. Ser Gedeon repousse une partie de ces monstres et nous nous battons contre le reste. Je tente de contrer un sort, mais mon contre-sort est lui aussi contré. Lancer de la magie maintenant n’est pas une bonne idée. Ils obscurent le champ de bataille par magie, nous rendant la tache de les trouver plus difficile. Nous sortons quand même de là victorieux et continuons notre pèlerinage.


Cher journal, Entrée 19

Nous arrivons devant une rivière d’ectoplasme. Le liquide semi transparent bouillonne et à chaque bulle un visage déformé surgit avant de disparaître. Même avec ma curiosité, je ne tente pas d’étudier la rivière. Un pont de bois pourri se dresse au dessus du torrent d’âmes. Y touchant, il craque de toute part, laissant crier ses planches dans un bruit lugubre. Ser Gedeon nous sauve une nouvelle fois la mise et use de sa monture volante pour nous voyager au dessus du gouffre.


Cher journal, Entrée 20

Un manoir fait de tombes empilées se dresse devant nous. Il y avait des mausolées sur le chemin, mais il s’agit du premier grand édifice que nous voyons. La curiosité est plus forte que nous et nous entrons. Par la façon que c’est construit, il s’agirait d’une ancienne résidence de vampires abandonné depuis longtemps. Rien à noter à part pour une jarre pleine de liquide dont deux yeux flottent. Ils tournent pour nous regarder, sans plus. Xelor met le contenant dans son sac.


Cher journal, Entrée 21

Nous entrons dans une cité en ruine. Les seuls habitants semblent être des revenants qui nous demande de nous suicider pour vérifier si nous sommes actuellement en vie. Nous refusons et continuons notre chemin.

Un peu plus loin, deux squelettes jouent aux échecs, ne bougeant pas, figés dans le temps. Xelor bouge un pion et les squelettes s’animent. Il retourne la pièce à sa place et ils retournent à leur jeu. Le paladin leur offre chacun un oeil de la jar. Ils continuent alors de jouer.


Cher journal, Entrée 22

Nous arrivons à la hauteur d’un début d’empilement de tombes et nous voyons qui sont ceux responsable pour ces amoncellements. Des êtres nous ressemblant se tiennent là, se mettant à la tâche. Est-ce nos dopplegangers ? Ou est-ce un aperçu des choses à venir ? Peu importe, nous continuons, les buttes de tombes de plus en plus fréquentes.


Cher journal, Entrée 23

Nous arrivons près d’un champ de champignons pourris. Il n’y a pas vraiment d’odeur nauséabonde, mais ils ne semblent pas très appétissant. Nous comprenons que ces fungus sont comestible. Nos ancienne rations semblent avoir moisi et péris dans nos sacs. Le temps semble passer de façon étrange dans cet endroit.

Durant le repos, la demi elfe nous révèle son nom, qui est  Hérie. Elle vient de l’apprendre par une prière.  


Cher journal, Entrée 24

Devant notre groupe se trouve un visage géant. Voila enfin la sortie de ce plan. Je dessine ce portail et ajoute notre groupe devant. Si nous sortons d’ici, j’aimerais que ce soit la pochette de notre nouvel album. Nous passons à travers et de l’autre côté nous trouvons le même visage, mais celui ci vole dans les airs.

Comme le premier monde, des plate-formes flottent dans les airs. Ser Gedeon nous emmène un par un sur sa monture sur une plus grande plate-forme.

Soudain, une fissure gigantesque s’ouvre à près de 80 pieds de nous. De chaque côté se trouve un groupe. D’un bord, quelques elfes noirs, de l’autre, des succubes et incubes.

Nous tentons de passer sans faire de bruit, mais ils nous détectent. Les elfes se replient et les démons deviennent invisible et quelques instants plus tard, l’un deux se révèle à nous, nous demandant de nous rendre pour nous tuer. Nos âmes sont marchandises ici. Bien sûr, nous refusons et ils attaquent.

Durant le combat, Hérie est charmée par ces démons et donne la monnaie de sa pièce à Xelor. Je lance une fireball de force qui touche 8 de ces créatures. Ils n’ont pas l’air d’apprécier et ceux encore en vie s’attaquent à moi. Nous sortons de ce combat victorieux, les ennemis restant devenant invisible, certain de nos membres quelque peu amochés.

Nous pansons nos plaies en vitesse, ne voulant pas nous attarder.



Dernière édition par ressourceman le Dim 25 Aoû - 1:16, édité 1 fois

3Journal de Zeemyra Empty Re: Journal de Zeemyra Dim 4 Aoû - 14:29

ressourceman



Session 3 - Monde 2 - Quand le chat n'est pas là, les souris volent


Cher journal, Entrée 25

Peu après  notre rencontre avec les succubus  et incubus, nous rencontrons des Githyankis, des êtres humanoïdes avec la peau jaune, portant des armes faites d’argent liquide a leur côtés. N’ayant aucun moyen de communiquer avec eux, un combat se déclare. Comme chaque créatures dans ce monde, elles sont après nos âmes.

Conjurant un dôme de force pour en bloquer quelques uns, ce s’avère inutile, lançant misty steps pour passer a travers. Hérie est malheureusement battue et trainée plus loin. Xelor se replie et se transforme en démon gigantesque, puis part a la chasse de Hérie. Pour ma part, je lance une boule de force a mes assaillants, tuant le chef. Le reste du groupe décident alors d’abandonner leur attaque pour une approche plus diplomatique. Lançant le sort langue, nous finissons alors par nous comprendre.

Ils nous amènent a leur  village, la warlock sur l’épaule comme assurance. Les bâtiments sont fait de pierres rondes et lisse.  Les vaincus nous amènent a une bâtisse ou les plus vieux et sages de la tribut nous donnent des indications comment continuer.

Dans ce monde, nous devons trouver la ligne blanche.
Le prochain, suivre une ligne droite.
Le prochain, trouver la bonne ville.
Le prochain, trouver le guide.

Nous prenons un repos court, notre présence pouvant attirer plus de trouble, puis nous continuons notre chemin. Un peu après avoir quitté le village, le vent infernal surgit de nouveau. Il semble qu’a chaque niveau du pandémonium nous devons faire face a cet ennemi sans visage.

Cher journal, Entrée 26

Au loin, nous entendons des sons de bataille. Des centaines de démons se battent sans fin. Je lançe Major image pour essayer de passer sans traces. Hérie s’accroche dans une crevasse et tombe sur le ventre, le bruit de son armure lourde trahissant notre location.

Quelques démons, dont plusieurs de très grande taille nous entourent. Après un combat ardus nous continuons notre chemin et arrivons dans une forêt. En s’approchant, ce ne sont pas des arbres normaux. La terre et la roche du sol se sculptent en racines et troncs avant de donner une forme de poumons aux branches de ces ‘arbres’.

Cher journal, Entrée 27

Nous errons longtemps sans trouver notre chemin a travers le bois maudit quand nous tombons sur un manoir construit avec une architecture mille et une nuits.

Il y a un tellement grand contraste entre la forêt et le bâtiment que je ne puis m’empêcher d’y entrer. La demeure est somptueuse et magnifiquement décorée. Un rakshasa nous accueille, un humanoïde félin aux mains inversées, se présentant avec classe.

Nous faisons un échange quelque peu inédit. Il nous donne une bouteille pour enfermer les âmes que nous vainquons en échange pour un repos long, que nous avons terriblement besoin. Il nous offre aussi quelques objets démoniaques que nous refusons, notre présence serait découverte plus vite si ils étaient en notre possession.  Il nous donne aussi un parchemin de vol et protection, histoire de pouvoir sortir de ce monde indemme.

Durant la nuit, Hérie se réveille puis descends l'escalier menant à l'étage principal. Je la suit, me demandant ce qu'elle fait.  Elle tente de voler l'un des objets de notre Hôte, je l'empêche à la dernière seconde, elle voit un avenir alternatif où elle est morte par le piège mis comme protection sur ces objets. Nous retournons en haut, prenant soin de ne pas la perdre de vue.

Après notre repos long bien mérité, nous disons adieu au rakshasa et nous sortons de sa demeure. Par la fenêtre, nous le voyons dans son étude et remarquons que les statues, gargouilles et armures décoratives se mettent à bouger. Nous étions complètement sous sa mercie, une chance que nous n'avons rien fait de trop stupide.

Cher journal, Entrée 28

Nous continuons notre chemin et sortons enfin de la forêt. Hérie utilise de magie pour nous faire voler, question d'aller plus vite. Nous appercevons des créatures étrange. Une bande de chiens sans visage avec une bouche en rond remplie de dents pointues et une langue pleine d'épines. Ce sont des Canoloths. Une créature mi-homme mi-insecte se met à les nourrir.

Le sol change pour devenir des genre de poumons blanc pulsant d'une ichor blanche que des canoloths s'emprêssent de licher.

Des centaines de têtes géantes flottent dans les airs dans toutes les directions, mais une seule nous interesse, celle avec un visage blanc et les yeux vide. Nous ne savons pas dans quelle direction pourrait nous mener les autres. Nous utilisons enfin le parchemin du Rakshasa et nous nous mettons à voler en direction de la tête. Des milliers de démons volent dans les airs. Nous passons heureusemant inaperçus et continuons vers notre but.  La tête est immense et nos entrons dans sa bouche, se demandant ce qu'il y aurait de l'autre côté.



Session 3 - Monde 3 - Les murs ont des yeux

Cher journal, Entrée 29

Nous nous trouvons à présent dans un couloir de pierre immense. Il fait près de 200 pieds de large, près de 200 pieds de haut et s’étends plus loin que nous ne pouvons voir. À mesure que nous avançons, Nous pouvons voir les différents plans d’existence qui existent de façon parallèle, ceux que nous voyons changent tous les 400 pieds.

Cher journal, Entrée 30

À mesure que nous avançons, des couloirs se dessinent dans tous les sens, mais notre directive était de continuer toujours tout droit.

Tout d’un coup, je reçoit quelque chose sur la tête. Un liquide épais, visqueux et nauséabond semble dégouliner du plafond. Tout autour de nous cet ichor tombe de plus en plus accompagné de bouches et yeux sans visage ou corps. De tout cette boue putride se forme une quinzaine de gibbering mounthers.

Les cris mentaux de ceux ci donnent un grand trouble à mes alliés, les paralisant de stupeur. Nous nous débarrassons de nos ennemis dans un bang avec une boule de feu, puis commençons à penser nos plaies.  



Dernière édition par ressourceman le Dim 25 Aoû - 1:19, édité 1 fois

4Journal de Zeemyra Empty Re: Journal de Zeemyra Sam 24 Aoû - 23:34

ressourceman



Session 4 - Monde 3 - Il y a anguille sous roche et worm


Cher journal, Entrée 31

Lorsque nous venons pour partir, Les cadavres ichoreux que nous venons de vaincre se rassemble en un gigantesque monstre. Sir Gedeon et Hérie sont immédiatement paralysés par les horreurs mentales que cette bestiole émane. J’enferme la bête dans une cage de force, gaspillant mon emplacement de sort niveau 7 sur cette horreur puis nous continuons notre chemin avant qu’elle ne se libère.

Cher journal, Entrée 32

Nous arrivons enfin au bout du couloir mais des ennemis bloquent notre chemin. Ce sont des êtres qui pourraient se décrire comme un mélange entre une arraignée-loup et une anguille. Ce sont des Neogis et ils veulent soit notre mort pour nos âmes ou nous capturer vivant pour que nous soyons esclaves.

Refusant leur généreuse offre, nous commençons à nous battre quand quelque chose au plafond attire notre attention. À travers le plafond transparent nous voyons un gigantesque vers violet avec des tentacules lui sortant de la gueule. C'est le genre de créature qui n'existe normalement que dans les légendes, ou dans le pandemonium aparement. Nous esquivons de justesse son attaque puis fuyons vers la sortie, mais pas avant qu’il nous crache une boule d’acide, touchant Hérie de plein fouet.



Session 4 - Monde 4 - I did nazi this coming

Cher journal, Entrée 33

Je ne sais pas ce que ces mondes ont comme obsession avec les visages géants. N’ont-ils jamais entendu parler d’une porte ?

Traversant le visage, nous arrvons près d’un village fait d’appartements empilés fait en style de construction qui se fait rapidement, mais qui ne tiendra pas longtemps. L’air est extrêmement chaud, les nuages sont jaune. Je me demande qul genre de liquide pleut dans ce monde.

Nous approchons de la ville qui est en ruine. Des appartements sont empilés sur les ruines d’anciens édifices. C’est comme si ils devaient reconstruire constamment.

Beaucoup de gens s’approchent de nous. Ils n’ont pas d’orbite et ont un trou dans le front. Certain ont le crâne éclaté à l’arrière, mais ça ne semble pas les déranger. Une odeur de souffre émane d’eux. Ils nous quémandent de la nourriture avec d’étrange accents. Sir Gédéon toujours aussi généreux de sa nature leur fait apparaître des rations militaire. Il semblerait que le sort s’adapte aux conditions du monde où l’on se trouve.

En échange, ils nous pointe vers la capitale. Nous les remercions et continuons notre chemin.

Cher journal, Entrée 34

L’air du pandémonium est toujours aussi féroce, peu importe l’étage où nous nous trouvons. Il nous souffle au visage et nous force à ralentir.

Sur un chemin de campagne, nous trouvons un bâtiment fait entièrement de métal. Des petits dragons de métal nous survolent. Je tente de convaincre mes companions d’explorer l’endroit, mais sans succès. J’aurais voulu une de ces créatures pour l’examiner. Tant pis.

Cher journal, Entrée 35

Peu importe où l’on se déplace, tout semble récemment brûlé. Des squelettes avec casques en melons jonchent les champs. Des cannons en moucherons en forme d’alvéole, comme pour faire une volée imprécise et nombreuse. La guerre faisait rage il y a bien longtemps ici.

Cher journal, Entrée 36

Il fait de plus en plus chaud. Il n’y a pas vraiment de soleil, même si il y a de la lumière. En tendant l’oreille, nous entendons ce qui semble être des flammes qui s’approchent. Derrière nous nous apercevons une gigantesque boule de feu arriver à toute vitesse. Comme le vent des enfers, nous ne pouvons rien faire autre que tenter de tenir le coups le temps qu’elle passe. Nous nous en sortons avec quelques brûlures puis continuons notre chemin.

Cher journal, Entrée 37

Nous passons par une petite maisonnette dans laquelle nous décidons de nous reposer. Dans la cuisine, sous le tapis, nous trouvons une trappe vers le sous sol. Une famille morte depuis longtemps sont collés les uns contre les autres. Ser Gédéon leur offre une prière et je l’aide à les enterrer. Remontant à l’étage, nous nous reposons avant de continuer.

Cher journal, Entrée 38

Dehors, une tempête se prépare. Le vent se lève en bourrasques et emporte le sable orange pendant que les nuages jaunes font couler de l’acide. Nous ne prenons pas de chance et attendons que ça se passe.

Cher journal, Entrée 39

Suivant le chemin de campagne, nous passons près d’un village d’hommes grenouilles. Ça ressemble plus à un camps militaire qu’à un village. Un groupe de ces monstres viennent à notre rencontre. Ils veulent les cornes de démon de Xelor. Nous fuyons, voulant éviter les combats inutiles.

Cher journal, Entrée 40

Sur notre chemin, les ruines de champs de batailles jonchent les champs. Les restes de chevaux mécaniques sont attachés à des charrettes de métal. Il y a beaucoup de choses mécaniques ici. J’imagine que c’est plus utile d’envoyer des unités qui peuvent se faire remplacer facilement au lieu de troupe normales.

Cher journal, Entrée 41

Nous arrivons à une grande ville. Des centaines d’esclaves enchaînés font la file pour leur repas. Une créature verte un peu alien leur sert une soupe épaisse. Traversant la ville, nous rencontrons une femme avec des équimoses un peu partout. Elle porte un joyau rouge autour du coup. Elle nous dit que pour vivre, elle se laisse se faire battre. Lorsque je lui demande ce qu’elle a autour du coup, le joyau explose, la tuant instantanément. Je me demande encore pourquoi elle avait ce dispositif autour du coup, mais bon.

Cher journal, Entrée 42

Sortant de l’autre côté de la ville, nous nous sentons un peu observés. Pourtant, nous ne voyons pas d’âme qui vive. C’est alors que surgit du ciel une sorte de cerveau volant, puis du sol, des gibbering mouther de forme humanoide nous attaquent de par devant.

Quel combat étrange. Un elder brain volant…

Cher journal, Entrée 43

Nous passons quelques bourgades puis nos voyons un érable tout contorsionné sur les ruines d’une ancienne forteresse. Des crânes sont pendus aux branches. Un peu plus loin se dessine une autre bourgade avec des gens plus habillés, plus chique.

Entrant en ville, nous visitons les lieux et dans une boutique nous rencontrons Mr Doko. Il nous demande de trouver son faucon d’or. Hérie le retrouve. Il tentait de séduire un autre oiseau. Elle échange l’oiseau contre un esclave sans trou. Je n’emmet aucun commentaire.

Cher journal, Entrée 44

Nous voyons une bouche béante et géante sans visage. Des soldats en uniformes forcent des milliers de gens dans le trou. Hérie envoie son esclave qui disparais dans la foule, puis nous le suivons.





Session 4 - Monde 5 - Tim Burton would be proud


Cher journal, Entrée 45

Nous traversons le tunnel, écrasés contre les parois tellement il y a du monde. Nous nous réveillons dans une petite chambre peu meublée. Je pensais qu’il faisait chaud avant, mais il fait encore plus chaud sur cet étage. Regardant par la fenêtre, il y a des flammes partout. Les plantes et les nuages sont du feu. Des flammes sont disposées un peu partout.

Dehors, la ville est très étroite, les gens sont paranoïaque et se cachent de nous. Tout d’un coup, le sol s’écroule et nous tombons à travers ce qui semble être une autre ville en dessous. Il semblerait que tout est construit pour maximiser l’espace disponible, quitte à construire par dessus les autres bâtiment. Nous étions en fait dans une ruelle.

Les habitants de la ville se promènent à quatre pattes. Ils sont maigrichons et déformés.

Cher journal, Entrée 46

Nous rencontrons des humanoïdes un peu moins cinglés. Ils nous indique le chemin pour se rendre au centre de la ville : descendre 50 étages. C’est ce que nous faisons avant de nous trouver dans un marché. Au centre se trouve une fontaine de lave.

Nous trouvons enfin le guide. Il est chétif comme les autres, mais il ne bouge pas, comme figé dans le temps. Nous nous présentons à lui puis il nous demande des âmes pour nous guider. J’ouvre la fiole devant lui et il avale les âmes enfermées dedans, puis commence à nous montrer le chemin. Il se déplace de façon saccadé, comme si on le voyait image par image. Je trouve ça plutôt fascinant.

Cher journal, Entrée 47

Nous sortons enfin de la ville et il y a de la plaine à perte de vue. Quelques heures plus tard, nous passons par une ville déserte. Comme partout, il y a des flammes, donc notre guide nous dit qu’elle est encore habitable si des gens venaient pour la peupler encore. Il semblerait que les flammes sont signes de vie ici.

Nous assoyant pour nous reposer, nous voyons des vaches non loin. Hérie décide d’en tuer une pour de la viande. Elle la tue d’un coup, puis la bête disparait et réaparrait et fonce sur la warlock avant de tomber morte. Le bovidé a un visage humain, donc Sir Gedeon décide de passer son tour et de ne pas participer au festin. Cela n’empêche pas Hérie de s’empifrer.

Cher journal, Entrée 48

Nous arrivons ensuite en ville. Nous passons à côté d’un bâtiment isolé; un manoir en ruine. J’y entre pendant que les deux autres font la garde. À l’intérieur, j’y trouve une fiole de sang humain et une amulette en forme de hyène avec la bouche ouverte. Il semblerait qu’il y avait un culte de Hynugu, le prince des gnolls. Identifiant l’amulette, elle donne de l’armure comme une armure de mage, mais elle crie constamment.

Cher journal, Entrée 48

En tournant un coin, un mur éclate, défoncé par une sorte de dragon démoniaque. Il a l’air de se battre contre des ether caps, des kambions et des nightmares. Je lance une boule de feu de force qui touche tout ce beau monde, qui étrangement décident d’oublier leur différents quelques instants pour me tuer. Sir Gedeon et Hérie décident de ne pas s’en mêler et se poussent. Je décide de faire de même et nous nous enfuyons.

Cher journal, Entrée 49

Nous arrivons enfin à la fin de cet étage. Notre guide nous montre à une autre chambre puis s’en va. Nous ne trouvons pas de passage, donc nous décidons de prendre un repos.




Session 4 - Monde 6 - Prendre le Taureau par les cornes



Cher journal, Entrée 50

Nous nous réveillons par le pas pesant d’animaux. Nous sommes dans une plaine en plein milieu d’une ruée de bovins qui nous évitent de peu.

5Journal de Zeemyra Empty Re: Journal de Zeemyra Dim 1 Sep - 14:27

ressourceman



Session 5 - Monde 6 - Pop ! goes the Bison


Cher journal, Entrée 50

À peine arrivés dans ce monde que des bisons menacent de nous piétiner. Heureusement, ils nous évitent de peu, nous effleurant de leur sabots. Nous levant, nous voyons des bovins à perte de vue. Dans toutes les directions et par dessus la ligne d’horizon, ils dominent le paysage.

La plupart d’entre eux n’ont pas de visage, mais quelques uns en possédant un viennent nous parler, avec un intérêt soudain. Ils se demandent qu’est-ce que nous sommes. Leur parler se résume à répondre à un enfant de 4 ans qui demande ‘Pourquoi?’. La seule chose qu’ils comprennent sont direction, troupeau et sol. Ils suivent le troupeau car c’est ce qu’ils font.

Nous arrivons tout de même à comprendre qu’il y a un mur quelque part. Ils ne savent pas où bien sur, mais c’est tout de même un début. Ser Gedeon leur apprend qui est Zuzendu, son dieu, clamant haut et fort sa foie, contant de convertir de nouvelles brebis.

Cher journal, Entrée 51

Nous ne savons toujours pas comment compter le temps dans le pandémonium, mais la fatigue se fait sentir parmi mes companions. Tout semble toujours en mouvement et arrêter semble impossible. Je tente de faire un trou dans le sol que les bisons puissent contourner, mais il ne semble fonctionner ? Mold earth ne fait tout simplement rien. Même chose pour magnificent mansion, l’entrée est tout simplement emportée par les bisons, ce qui est normalement impossible. Il semblerait que rien d’immobile ne puisse exister sur cet étage. Je décide donc de lancer floating disk en rituel 6 fois d’affilée et de me concentrer à les soutenir. Ils peuvent donc dormir en paix pendant que j’avance.

Cher journal, Entrée 52

Ser Gedeon invoque son griffon et vole dans les airs, tentant de trouver la fin de cet étage, mais peine perdue. Sans étoiles ou repère pour nous orienter, nous choisissons de continuer de suivre le troupeau.


Cher journal, Entrée 53

En avançant avec le troupeau, bous voyons des vaches qui se comportent étrangement. Elles sont minces avec seulement la peau sur les os et gigotent sur place avant de balonner comme des montgolfières et d’exploser dans une pluie d’os et de peau. De leur corps sortent 6 chimères qui nous attaquent. Je remarque que mes boules de feu n’affectent aucunement le troupeau qui continue d’avancer. À la fin du combat, les cadavres se désintègrent en poussière, probablement parce qu’ils ne puissent plus bouger.

Cher journal, Entrée 54

D’autres vaches curieuses viennent nous voir. Toujours les mêmes questions et réponses.

Cher journal, Entrée 55

Au loin, les nuages sont fendus en deux par une immense présence. Un roc gigantesque descend, prend un de ses bisons dans ses griffes, lui arrache la tête et l’avale tout rond avant de repartir dans les nuages et de disparaître. Il semblerait qu’il y aurait d’autres créatures que ces bisons. Intéressant.

Cher journal, Entrée 56

Au loin, nous voyons enfin une falaise qui monte à pique. C’est donc cela que les bisons parlais ‘quelque chose qui les empêche d’avancer’. Après ce qui nous semble des jours de voyage de plus, nous arrivons enfin au pied de la falaise. Nous prenons un repos bien mérité et nous volons ensuite vers le prochain étage.





Session 5 - monde 7 - going through the desert on a Griffon with no name


Cher journal, Entrée 57


Nous arrivons au haut de la falaise pour découvrir un immense désert qui s’étend à perte de vue. Plus loin que la ligne d’horizon, nous apercevons ce qui semble être deux étoiles brillantes dans la nuit. Touchant le sol, le sable rouge orangé est brûlant au toucher. En y regardant de plus prêt, les grains de sable sont recouvert de sang séché. Il semblerait que énormément de sang ait coulé dans ce désert.

Cher journal, Entrée 58

Non seulement il fait chaud, mais l’humidité semble descendre drastiquement, comme si l’air tentait de nous dessécher. Même avec mon corps robotique, je sens les effets sur moi.

Cher journal, Entrée 59

Nous traversons une immense tempête de sable qui semble sans fin. Le vent agresse nos visages et nous fait perdre les étoiles de vue. Dês qu’elle semble se calmer, une autre tempête se lève. Je ne pourrais dire si nous sommes retounés dans la même tempête ou si une autre s’est levée.

Cher journal, Entrée 60

Mon groupe semble épuisé. Ils ont peine à bougé, semblant tomber de fatigue. Je ne me rapelle plus la dernière fois que j’ai actuellement dormi. Tout de même, je lance magnificent mansion qui fonctionne cette fois. Nous y entrons pour découvrir un vrai palace d’opulence et de confort. Un buffet exquis est préparé sur la table, mes amis se goinfrant pendant que je m’isole dans une chambre pour refaire mes sorts. Je ne pense pas qu’ils ait aussi bien dormi depuis des lustres.

Cher journal, Entrée 61

Sortant de notre abris après un repos bien mérité, nous revoyons de nouveau les étoiles et repartons vers elles avec une vigueur renouvelée.

Cher journal, Entrée 62

Au loin, nous entendons bruits et cris de bataille. Deux groupes de démons se battent. Ils possèdent des corps décharnus et des ailes déchirées. Nous tentons d’éviter le combat, mais ils semblent nous apercevoir. Nous fuyons à toute allure et quand il semblerait les avoir semés qu’ils se téléportent autour de nous. De plus près, ils ont l’air de squelettes avec de la peau dessus. Je ne sais pas si ils ne sont là que pour nos âmes ou pour notre chair aussi. Dur de savoir.

Quand ils nous attaquent, des tentacules sortent de nule part pour nous attaquer. Le combat est chaotique, des ennemis se déplaçant partout sans marcher et sis nous manquons une de nos attaques, elle nous revient au visage. Après les avoir presque tous exterminés, nous laissons les quelques derniers en vie et fuyons, histoire que le reste ne nous rattrape pas.

Cher journal, Entrée 63

Un autre champ de bataille au loin que nous tentons à nouveau d’éviter. D’énormes créatures à 3 pattes, pas de bras et des dents gigantesque aiguisées comme des rasoirs nous pourchassent. Lorsque nous les vainquons, elles se désintègrent en sang, le sol absorbant le liquide, presque buvant le tout. Il semblerait que c’est pour cela qu’il y a tant de sang dans ce desert.

Quand nous pensions le combat finit, le sable se dérobe sous nos pieds, la marée de sang ayant créé des sables mouvant. Heureusement, tout le monde s’en sort indemne.

Cher journal, Entrée 64

Nous prenons un repos dans la mansion histoire de se reposer et de retrouver nos sorts. En ressortant, nous voyons les étoiles luire au loin avant de disparaître à nouveau. En avançant vers où étaient les lueurs, nous nous rendons compte qu’il s’agit d’un immense mur en forme de mains, les ongles reflétant la lumière à certaines heures du jour.

Cher journal, Entrée 65

Nous tombons sur quelque chose en train de mourir. Ça se semble ni animal ni humain. Simplement un tas d’os et de chair desséché. Il nous dit que rien ne peut être sauvé et nous demande la mort. Xelor lui enfonce son épée de feu dans le corps et la créature se désintègre en flammes.

Cher journal, Entrée 66

L’humidité descend encore. Je me demande ce qui arrive pour que l’air suce l’humidité à ce point. À peine l’humidité revient à la normale que le vent du pandémonium revient. Nous prenons à nouveau un repos dans la mansion.

Cher journal, Entrée 67

Nous trouvons une créature à moitié ensevelie sous le sable. Une sorte de paquet d’appendices collés les uns contre les autres. Sa peau déséchée craquelle de partout. Nous lui offront de l’eau et la sortons de la terre. Les appendices sont collées sur une grosse boule de chair.

Cher journal, Entrée 68

Nous tombons sur un tas de ruines ensevelies. Personne ne semble vouloir y aller, mais je déterre le tout grâce à mold earth et j’explore l’endroit. Ce semble être une crypte où de grands démons sort enterrés. Des engravures racontent qu’il y avait avant des champs fertiles, des arbres spéciaux, mais qu’il ne reste que les mains de dieu.

Cher journal, Entrée 69

Une tempête de sable et le vent infernal nous tombe dessus. Je me demande si il y a un étage où ce vent n’existe pas. Juste après, nous tombons sur une sorte d’humain pas d’yeux. Il est chétif et a la peau sur les os. Il nous dit qu’il cherche la porte vers le monde des fées. Il nous demande si nous avons des âmes pour lui. Nous répondons que non et nous partons chacun de notre côté.

Cher journal, Entrée 70

Encore deux champs de batailles que nous réussissons à contourner cette fois ci. Les démons semblent faire la guerre tout le temps. Si ils n’ont pas d’âmes, reviennent-ils quelque part quand ils meurent ou ils n’existent que pour faire la guerre ?

Cher journal, Entrée 71

Nous voyons arche en trapézoïde avec des runes, fait de pierre et de bois. Les runes sont écrites de multiples langages différents.Il sagit d’un endroit que nous pouvons revenir si nous mourrons. Nous faisons un rituel de sang comme indqué sur les pierres. Je prend en note les runes et la forme de l’arche. Très intéressant.

Cher journal, Entrée 72

Nous rencontrons un vagabond errer dans le désert. Il semble plutôt humain comparé aux autres créatures que nous avons rencontré. Il a actuellement un œil humain et un autre démoniaque. Il porte une armure fait de divers démons et a remplacé certains de ses membres par d’autres trouvés sur des adversaires vaincus. Enlevant son masque, l’on découvre que c’est une femme. Elle s’appelle Magwali, viens de Maugwa au sud de carsacide. Elle accepte de nous accompagner pour le moment. Elle n’est pas sûre si elle est capable de quitter cet étage.

Cher journal, Entrée 73

Nous voyons le bout d’une bâtisse en pignon que je me presse à déterrer. Un belvédère circulaire se montre, un escalier en colimaçon se découvrant sous nos yeux. Des verres luisant sortent et rentrent de la terre. Lançant un sort de lumière pour nous éclairer, cela semble les éloigner quelque peu.

Ser Gedeon refuse de nous accompagner, s’étendant sur son griffon, attendant patiemment notre retour.

En descendant les marches, il semble évident qu’il sagit d’une tour de mage. Malheureusement, tout ce qui est organique, comme le bois, le papier ou tout autre ingrédient magique semble avoir disparu. Probablement l’oeuvre de ces vers luisant.

Une chose attire notre attention. Au sol, une toge de mage faite de filin de métal interconnecté commence à grouiller. Des centaines de ces vers luisant s’amoncellent sous la robe avant de se lever et de créer une forme humanoïde menaçante.


6Journal de Zeemyra Empty Re: Journal de Zeemyra Sam 14 Sep - 21:29

ressourceman



Session 6 monde 7 The early griffon does NOT get the worm




Cher journal, Entrée 74

La créature semble être un mage, probablement créé par un sort étrange et ancien. Il nous lance un cercle de mort, qui j’est pas très efficace, puis je réplique par une boule de feu. Ça ne semble pas très efficace, le mage se reformant par des verres venant du sol.

Nous entendons des pas lourds monter les escaliers. Une sorte d’ogre avec la peau translucide arrive au cadre de porte et défonce celui ci. Des vers arrivent de partout et nous encerclent. Il est évident que nous n’avons aucune chance contre lui. Je l’enferme dans un cube de force et nous fuyons. Au haut des marches le magicien se reforme et nous attaque de nouveau. Le cube n’a servi à rien vu qu’il est dans son domaine.

Nous arrivons tout de même à sortir et à rejoindre Ser Gedeon. Nous sommes couvert de vers de la tête aux pieds. Je lance une sphère de feu qui brûle tous ces insectes. Le paladin nous lance un regard de ‘je vous l’avais dit’ avant de se lever pour retourner vers notre chemin.

Cher journal, Entrée 75

Nous arrivons aux mains de dieu. La pierre s’étend à perte de vue, mais une partie des mains est couverte par une toile en peau, comme pour cacher un échafaudage. Ser Gedeon vole à l’aide de son griffon et trouve une entrée. Il semble qu’il sagit d’un labyrinthe.





Session 6 monde 8 Et venant de nulle part surgit un phoenix noir




Cher journal, Entrée 76

En rentrant dans la main de dieu, il y a des chemins qui amènent partout. En se promenant dans les couloirs, je marque des symboles sur les murs pour ne pas se perdre, mais je remarque q’une bouche se forme et mange mon signe pour ensuite disparaître. Il semblerait que les murs sont vivants. Même mes runes de terre sont parfois mangées par les murs. Les parois changent pour être soit poisseux, de la chair ou de la pierre.

Cher journal, Entrée 77

Nous tournons un couloir et voyons un squelette incrusté dans la pierre jusqu’aux hanches. En nous approchant, il étends ses mains vers nous. Ser Gedeon le tue d’un coup de masse et l’on remarque que ce n’était qu’une coquille vide. Je me demande si les murs l’on digéré et comment il bougeait encore.

Cher journal, Entrée 78

Les tunnels se contorsionnent vers la gauche ou la droite, un plus étrange nous gardant la tête vers le bas. Puis un couloir avec des tuyaux aux plafond et murs, distribués un peu partout. Un sol visqueux s’étendant sur des dizaines de mètres. Nous lançons un caillou plus loin et tous les tuyaux percent et se brisent, lançant de l’acide partout. Heureusement que nous n’étions pas en dessous. Puis tout se calme et nous traversons sans problème.

Cher journal, Entrée 79

Nous arrivons dans une gigantesque salle. Au milieu de celle ci se trouve un château abandonné av ec des escaliers avec les marches à l’envers. Dans une des fenêtres, j’aperçoit une lueur verte. Montant au deuxième étage, j’y trouve une épée en tir-bouchon. Elle semble pouvoir mêler l’A.D.N. de plusieurs créatures pour en créer une nouvelle. Je redescend et nous décidons de prendre un repos long.

Cher journal, Entrée 80

Durant notre repos, nous sommes attaqués par une créature probablement créée par l’épée que je viens d’acquérir. Elle semble être un mélange entre un phoenix, un dragon d’ombre et un neogi. Nous sommes clairement pas prêt pour affronter ce genre de monstre et nous fuyons. Je crée un mur de force pour tenter de ralentir la bête. Durant notre fuite, nous tombons sur quelques démons que nous nous empressons de tuer pour continuer notre chemin.




Session 6 monde 9 Tears in hell





Cher journal, Entrée 81

Nous trouvons enfin la sortie. Il y a quelque chose que je n’ai vu depuis trop longtemps : de la couleur. Tout semble saturé de jaune, mais il y a enfin de la couleur. Dehors, des champs fertile où rien ne pousse à perte de vue. Au loin, un village qui semble fait des matériaux du bord. Des bidons, des plaques de métal inégales.


Cher journal, Entrée 82

Nous approchons du village et voyons ce qui semble être un géant flottant dans le ciel. Nous l’ignorons pour investiguer la ville. Des centaines d’esclaves humains chétifs enchaînés peuplent le campement. En entrant, des humanoïdes plus grisâtre nous ordonnent de nous rendre, clairement pour nous enchaîner en esclavage aussi. Nous refusons et le combat commence.

Je lance des boules de feu et les ennemis clairement me voyant comme une menace se concentrent sur moi. Je tombe au combat par une de leurs armes étrange. Même dans l’adversité, Ser Gedeon refuse de se rendre, menaçant les esclavagistes de mort s’ils me touchent. Nous sommes malheureusement vaincu et enchaînés comme esclaves.

Cher journal, Entrée 83

Tout fait mal. Le sort qui me liait à Rhyme est rompu et je suis forcé à retourner à mon corps. Ce corps frêle et petit me supporte à peine. Je redécouvre mes besoins fondamentaux, la soif, la faim et le sommeil. Je me réveille auprès de Ser Gedeon dans une tente fait de rien de plus que de tissus prêt à se déchirer à tout moment. Tous nos biens ont été confisqués et nous nous retrouvons en habits simple et fragiles.

Je me présente àu paladin qui n’a jamais vu ce côté de moi. Il se méfie beaucoup de moi, venant d’apprendre que je contrôlait le corps d’un autre. Il met ses sentiments sur le sujet de côté pour que nous puissions nous échapper. En cherchant aux alentours, une chose est certaine, il n’y a aucun outil ou quoi que ce soit pour créer des outils. Les esclaves creusent la terre de leur mains pour cultiver la nourriture qu’ils mangeront. Autour de notre tente se trouve 4 murs de force tenus en place par 4 poteaux. Je lance dispel magic sur l’un deux et un mur disparaît. Tout le monde se mettent à courir dans toutes les directions.

Je lance locate object pour retrouver notre équipement et nous nous dépêchons à le retrouver. J’arrive à convaincre Ser Gedeon de me porter avec mon sac de force, puis je lance invisibilité pour nous aider à nous enfuir. Je tente de localiser Rhyme avec un sort, sans succes. Je me demande où il est.

Dans notre escapade, nous rencontrons la chef de cette bande qui nous offre de la joindre. Mon companion refuse et elle change la gravité autours de nous, nous faisant tomber dans les airs. Ser Gedeon s’aggripe à une racine, refusant de lâcher prise. Il accepte enfin de l’aider et prend une amulette de cette dernière. Elle veut qu’il retrouve les rebelles et il faut tout simplement casser l’amulette et elle saura où ils sont. Nous sortons alors du camp.

Cher journal, Entrée 84

En traverçant les plaines à dos de griffon, nous voyons des géants flotter au loin. Chacun au dessus d’un village. Nous rencontrons des humains en train de ramasser des feuilles qui semblent faites de pâtes alimentaire. Après un peu de persuasion, ils nous amènent à leur camp où nous retrouvons Hérie. Parlant aux habitants, il semblerait que les géants dévorent les âmes de ceux qui meurent, mais protègent leurs habitants. Le géant du village d’esclavagistes survolent et aspire l’âme de gens en les tuant du même coup. Au moins nous sommes en sécurité ici.

Cher journal, Entrée 85

J’ai tenté à maintes et maintes reprises de contacter Rhyme, mais il ne réponds pas. Il semblerait que ces sauvages l’on démonté pour le métal. Heureusement ou malheureusement, il doit être revenu au safe point deux étages plus bas. Normalement, les messages passent à travers les plans d’existence, mais les étages ont l’air de couper les liens. Ce soir, je me couche en pleurant, je viens de perdre mon meilleur ami.

7Journal de Zeemyra Empty Re: Journal de Zeemyra Sam 14 Sep - 23:13

ressourceman



Session 7 monde 9 Se jeter dans la gueule du géant.




Cher journal, Entrée 86

Ser Gedeon décide de prendre son griffon et de voler jusqu’au géant pour lui poser quelques questions, sans aucune réponse. Il me sort du sac et me présente, me disant de faire quelque chose. Je lance un sort de langue et le géant parle ironiquement … le géant. Nous lui demandons où est le géant qui possède un visage et il nous pointe vers une direction. Nous savons où aller maintenant.

Cher journal, Entrée 87

Ser Gedeon et Xelor à l’aide de leur montures volantes survolent les plaines, allant beaucoup plus vite qu’à pied. Nous survolons un champs de bataille et Ser Gedeon lâche l’amulette de la chef esclavagiste. Ça lui apprendra à faire confiance à un Paladin !

Cher journal, Entrée 88

Il y a un géant au dessus de chaque village, certains ressemblent aux autres, mais nous voyons un plus spécial. Au lieu d’un visage se trouve un vide sidérant, macabre. Nous l’évitons sans se faire repérer. Après quelques heures, nous voyons un autre village avec ces barrières de force. Ser Gedeon fait un plongeon avec sa monture et je dispel l’un des poteaux pour laisser s’échapper les prisonniers avant de continuer notre chemin.

Cher journal, Entrée 89

Nous arrivons devant un immense monolith noir semblant fait d’obsidien avec des runes illuminées or. En lisant les runes, il s’agit d’une sorte de bénédiction. Xelor se propose pour recevoir ce don. En activant la pierre. L’énergie semble se vider pour se transférer vers notre companion. Celui-ci est lancé près de 10 pied plus loin, assommé.

Cher journal, Entrée 90

Hérie a pris contrôle de la monture de Xelor et l’a attaché au griffon pour que l’on puisse continuer. Plus loin, un champ de bataille nous ignore complètement.

Cher journal, Entrée 91

Nous arrivons enfin à un géant possédant un visage, mais pas d’orbites. En l’approchant, celui ci ouvre la bouche de plus en plus grand. Ser Gedeon me sort du sac et lorsque le géant ne répond pas, il me lance directement dans l’orifice ouvert, puis tout devient noir.





Session 7 monde 10 Gotta hand it to you





Cher journal, Entrée 92

Nous nous réveillons couverts de main de la tête aux pieds. Elles nous tiennent suspendus au dessus du sol et lorsque nous bougeons pour nous déprendre, elles nous lâchent, des vois s’exclamant ‘ils sont réveillés.’ Heureusement, Xelor est revenu à lui.

Regardant autour de nous, le sol et les murs sont fait de pierre. Les murs s’étendent vers le haut à perte de vue, ne voyant aucun plafond. Les murs sont couvert de mains, de visages et de toiles d’araignées. À mesure que nous avançons, les visages narrent tout ce que nous faisons. J’aurais aimé que Rhyme soit là, il aurait bien aimé ça.

Ser Gedeon demande le chemin aux visages. Ceux ci commencent à s’obstiner, racontant mille versions et directions différentes. C’était une erreur de penser que ces visages pourraient nous être utile.

Cher journal, Entrée 93

Quatre portes se tiennent devant nous. Une au nord, sud, est et ouest. Elles sont fait en os de mains s’entremêlant pour former une porte. Regardant celle de l’est, je sort du sac et me met à chercher pour des pièges que je trouve aisément. Une plaque avec un sort de téléportation liée à la poignée. La personne qui aurait touché à la poignée aurait été téléportée quelque part dans le labyrinthe. Je débarre la porte et retourne dans mon sac.

Cher journal, Entrée 94

Un peu plus loin, une autre porte nous bloque le chemin. Ser Gedeon frappe avec sa masse dans la porte et tous les visages se mettent à crier de douleur. Sont ils reliés ? Les portes sont vivantes ? Défonçant la porte, nous voyons deux cambions et deux nightmares. Ser Gedeon m’ordonne de lancer une boule de feu, que je m’empresse de faire. Tous les démons disparaissent sauf un nightmare pas assez rapide qui est achevé par Xelor.

Par terre traîne une petite fiole qui est lancée sur ma tête dans mon sac.

Cher journal, Entrée 95

Trois autres portes bloquent notre chemin. Prenant celle du nord, Il s’agit d’un corridor zigzaguant de gauche à droite tourant finalement à gauche. Le décor change un peu pour ajouter des piliers en forme de fémurs aux murs. Au bout, une chute d’eau dont le liquide semble changer entre les couleurs bleu, jaune, rose, rouge et verte.

Cher journal, Entrée 96

Sérieusement ? Est-ce qu’il se foutent de notre gueule ? Les mains soutiennent une plaque au sol comme un piège et des visages se couvre leur bouches tentant de ne pas rire, comme un enfant sachant qu’il comment un mauvais coup. Xelor passe le premier et les visages crachent du poison à son visage. Celui-ci ne sent pas grand chose, semblant immunisé.

Ser Gedeon écrase la plaque de son pied, se laissant cracher au visage avant de leur donner la pareille d’un souffle de feu. Soudainement, les visages n’ont plus le goût de jouer et nous laissent tranquille.

Cher journal, Entrée 97

Nous arrivons à une salle meublée de chaises et tables, de lits et autre meubles tous fait en mains. Nous nous y arrêtons pour un repos court. Hérie décide de se coucher sur les mains et semble très confortable. Pendant ce temps, j’identifie la fiole : du sang d’un innocent bue par un ange et recrachée. Augmente la puissance de la magie noire.

Cher journal, Entrée 98

Voulant sortir, il y a une porte en forme de côtes humaines. Nous demandons aux visages si la porte s’ouvre. ‘il s’ouvre jamais lui’. Xelor défonce alors la porte, des cris de douleurs se faisant entendre par la porte. De l’autre côté se trouve une créature hideuse et odorante ainsi une femme serpent à six bras. Xelor tente de banir le premier sans succès. Nous les battons, leur corps disparaissant.

Sur tous les murs de la salle se trouve la carte du labyrinthe. Elle s’étend à perte de vue vers le haut sans que nous n’ayons de repère où nous sommes. Dans un des coins se trouve le cadavre d’une créature avec une tête de pélican, pattes de chèvre et crinière de lion. Il est clairement mort de vieillesse.

Cher journal, Entrée 99

La seule autre porte est énormément piégée. Nous désamorçons le tout avant de procéder. Le couloir tourne à gaiche et à droite. En tournant à gauche, des mains font des formes de pistolets et nous tirent des rayons. Je survit à peine aux éclairs et en tournant le coin, d’autres mains nous attendent puis passant la porte au fond, nous nous retrouvons dans la même salle que nous venons de quitter. Nous choisissons de nous soigner en vitesse avant de passer par une autre porte.


Cher journal, Entrée 100

Devant nous se trouve une porte faite en chair semi transparente. Sur celle ci des organes génitaux sont comme incrustés. Xelor décide d’investiguer et a l’air de s’amuser avec ses doigts, comme hypnotisé. Hérie se téléporte à travers de la porte pendant que je la crochette. De l’autre bord, le sol est couvert de boue et des centaines d’yeux jaunes. Les mains applaudissent notre exploit.

Ser Gedeon se fâche et intimide les mains et visages à nous pointer où est la vrai porte. Elles pointent à deux portes qu’elles cachaient. En empruntant une ce celle ci, elle tourne pour révéler une librairie vide de l’Autre côté.

Au milieu de la nouvelle salle se trouve des pierres tombales empilées avec un cadavre momifié dessus. Au sud se trouve deux portes. En en franchissant une, elle pivote et se referme pour exhiber un mur de pierre, nous empêchant de retourner.

Cher journal, Entrée 101

Deux autres portes. En ouvrant une, il y a un chevalier noir et deux chiens. Il est un fier adversaire, mais nous vainquons. Les mains applaudissent disant que nous avons sorti le colérique.

La nouvelle porte s’ouvre en la soulevant, Ser Gedeon le fesant, mais du poison coule par sous la porte, touchant le paladin. Il referme ensuite la porte pour que nous puissions enfin profiter d’un repos long. Dans mon sac, je ne dort pas bien, me demandant ce qui empêche mon sommeil.

Cher journal, Entrée 102

Entrant dans une nouvelle salle, cinq barlgura nous attendent. Hérie et Gedeon semblent attaquer un ennemi invisible. Je crée un dôme de force pour pouvoir nous occuper de deux gorilles au lieu de cinq. Lorsque vaincu, j’annule mon sort pour que nous puissions tuer les trois autres.

Je suis tellement fatigué.

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